TheReturning - Oficjalny poradnik

Porady do modyfikacji TheReturning


#1 2016-08-09 19:19:47

amigodiamantes

Wojownik

Zarejestrowany: 2014-07-04
Posty: 177
Punktów :   14 

v2 patch 1.3.2. Nekruś, opinia o grze, opinia o gildii

returning v2 patch 1.3.2

nekromanta:

Miałem okazję ostatnio rozegrać całego returninga mrocznym magiem, na poziomie b. łatwym:)
Jako ze v2 wydaje się lepiej zorganizowaną wersją pod maga niż jej wcześniejsza siostra (hełmy, pierścienie do int, kostury i mocniejsze czary) uznałem że to dobry poligon doświadczalny do takiego manewru.
Sam początkowy rozwój postaci na 1-2 rozdział nie odbiegał specjalnie od tych opisanych w różnych poradnikach, bo to wiadome - im lepszy start tym przyjemniej gra się później.
Chciałbym się z wami podzielić przemyśleniami odnośnie tej gildii.

Kostur:
Dobra opcja dla maga, choć wcale nie taka wspaniała jak oczekiwałem. Kostur ognia z podpaleniem co hit to jest moc ale ten nekromanty nie tak dobry. Obrażenia słabe, raz na 10-15 stzałów unieruchomienie przeciwnika.
Robił mniejsze obrażenia niż np nomad, krzyż przeznaczenia czy nocny łowca/miecz śmierci/gniew demona na tym samym etapie gry gdzie można było te miecze dorwać. Więcej było obrażeń z crit (siła + dmg miecza)
z broni konwencjonalnej niż z kosturu (choć do tej pory ciężko mi stwierdzić czy podczas crit był int+siła czy 2x int - obrażenia kosturu jak intelekt + ekstra obrażenia za krytyczny).
Inna sprawa że mocne miecze brałem z lokacji dość szybko:) jednak od 3 rozdziału już praktycznie broni do walki w zwarciu nie trzeba było wcale używać.

Najważniejsze czary:
1 krąg - mroczny pocisk - słaby strasznie coś koło 40 obrażeń, wygląda tak o no ale zawsze coś tam robi jeśli dba się też o int.
     Używany z rozsądkiem, nieczęsto. Na 1-2 rozdział głównie jednak miecz, momentami kostur (na mocniejsze mobki typu pełzacze, gdzie nie liczył się atak ale możliwość unieruchomienia korzeniem
    z kosturu).
    Uczy Xardas po zostaniu magiem mroku, 5 LP, czarna perła (więc nie robić najpierw ekstraktu z dusz! Miksturę dla 2 opiekuna możemy zrobić później)

2 krąg - zniszczenie ożywieńca (gallahad)- przydatny na każdym etapie (głównie dolina cieni, świątynia śniącego,  wejście do kerola, stara wieża xardasa, kopalnie z nieumarłymi czy na samym początku
    jaskinie koło dextera aby krzyż przeznaczenia mieć przed jankendarem. Co prawda ubrać go mogłem dopiero gdy znalazłem kilka tabliczek siły i mikstury siły z khorinis,
    więc dopiero gdzieś w połowie wątku doliny budowniczych, no ale przydał się) bo szkielety mocne, a już w gangu to nieśmiertelni, dosłownie i w przenośni:)
    walka wręcz odpada. Ciekawym jest fakt że nie można go rzucić na pana cienia/strażnika sfery (postać się zawiesza, pewnie specjalnie tak zrobili
    aby nie było za łatwo i żeby w 2 rozdziale nie wyczyścić lokacji ze sferami) jednak da się to ominąć - gdy nacelujemy jakiegoś nieumarłego
    będącego ZA panem cienia/strażnikiem sfery a ten przetnie drogę - to boss pada na strzał lub dwa, a my mamy łatwy, prosty lp i exp.
    Uczy od 2 rozdziału Gallahad gdy pomożemy mu odzyskać stołek nadwornego magusa.

3 krąg - szał beliara - obrażenia coś koło 240, ale pożerał sporo many. Pamiętam że przesiadka z pocisku na szał biła po manie mocno, jednak... różnica w ataku też widoczna.
    Z sytuacji tragicznej na 3 rozdział (mroczny pocisk) jest zmiana na ,,powiedzmy że jest ok" więc duży skok w przód.
    Dobry gdy mamy intelekt przynajmniej z 230 punktów. Wtedy coś tam już robimy nawet jaszczuroczłekom, i wejście do doliny cieni
    z tym czarem + zniszczenie ożywieńca jest już całkiem sensownym pomysłem. Nieźle też wygląda.
    Xardas, 15 LP.

    - przywołanie kamiennego strażnika - coś koło 60 many wymaga. Dobra opcja w takich dziwnych lokacjach gdzie ciężko cokolwiek zrobić ale ,,pasuje" nam coś osiągnąć.
    Odciągają od nas uwagę a to dla maga ma niebagatelne znaczenie,  poza tym mają def dużo lepszy niż przywoływane przez nas szkielety.
    Przykładowo -krypta onara na 3 rozdział dzięki strażnikom staje się możliwa (bez strażników to pewnie dopiero 5 rozdział) a wiadomo że tam wpada int i lp (pan cienia, potem nergal, książka w jego wieży i pulpit),
    dobry miecz no a poza tym kassa:). Przy każdym kuferku przywołujemy z 10 strażników, otwieramy skrzynkę i szybko uciekamy z lokacji (szkielety zajmą się strażnikami).
    Następnie z dystansu zniszczeniem ożywieńca można skasować pozostałe szkielety.
    Warte wykorzystania przy poszukiwaczach, smokach, czasami przy orkach i jaszczurkach (aby zyskać więcej czasu na strzelanie szałem jak już do bijatyk dojdzie. Zanim dorwiemy runę uriziela to ważne, szał robi obrażenia tylko 1 oponentowi)
    Czar był przydatny też w Jankendarze, gdzie na początku 4 rozdziału jest misja by zbadać tamten rejon. Jako że fali śmierci jeszcze nie miałem a orków tam sporo, to czasami 2-3 strażników ratowało skórę bo potrafili ,,dać" cenne sekundy
    na naładowanie many.
    Free, leży na jednym z piedestałów obok teleportera (pomieszczenie za ołtarzem przy którym modlił się Kruk)

4 krąg - fala śmierci uriziela -działa jak krzyk umarłych, ale to też bardzo potężny czar. Nawet Pana cienia kładzie bezproblemowo na kilka hit,
    co dla każdej innej gildii pan cienia na ten etap raczej nie do rozwałki bez jakiegoś szatańskiego planu lub dobrej ekwilibrystyki i biciem ,,na raty".
    Mieczem 215 dmg i 200+ str żadnych obrażeń nie zadajemy, no ale co się dziwić jak pan cienia ma armor 400 i 4k hp. jak crit siądzie to bierzemy mu z 20-50 hp przy takim układzie...
    Czar warty uwagi, trzeba jak najszybciej go zdobyć, albo sam początek 4 rozdziału albo w 3.
    Kasuje kilku oponentów i szybko się rzuca. coś ponad 500 dmg więc przesiadka z 240-stki która była tylko na 1 przeciwnika do tej półmasówki jest miła.
    Tak aby zwizualizować: szał jaszczuroczłeka na jakieś 6 hit, fala - na dwa. Gdy jaszczurek z 10 - 60 szałów (many nawet na 10 nie ma) a fali - dwie (na jednym tankowaniu many ze 4 rzuty mamy)
    To ten etap dla nekrusia który możnaby podsumować ,,z pierdoły do piewcy cierpienia w 5 min" Szybka w użyciu, zdążymy ze 3-4 strzały puścić do analogicznego zwoju deszcz ognia/grom.
    Smoki na kilka strzałów - od 2 do 7, w zależności jaka gadzina (int ok. 300, więc każdy rzut robi mocne obrażenia wrogowi/kilku wrogom: 500 z czaru + powiedzmy 300 obrażeń z int - x obrony przed magią przeciwnika).
    Czar zdobyć można po przejściu wątku świątyni śniącego (a więc i przy okazji doliny śmierci) DO 4 rozdziału, inaczej przepada.
   
    -Przyzwanie demona. Raczej jako ciekawostka. Strasznie dużo kosztuje lp, golda i wymaga sporo int na przyporządkowanie.
    na ten etap fala smierci to szybsze i bardziej ekonomiczne z punktu widzenia zasobów many, lp i złota rozwiązanie (bo za darmo, trzeba tylko świątynię przejść:) ).
    Jak na 20 lp (nauka demonologii) i kolejne 20 lp na naukę odblokowanej runy to osiągi niewielkie. Na podporzadkowanie zwykłego demona - ponad 300 int,
    więc tak naprawdę dopiero pewnie 5 rozdział pozwoli na używanie tej runy albo końcówka 4, w każdym razie - na smoki na pewno nie. Na wyższego demona wymagane jakieś 400 intelektu.
    O ile mocniejszy jeden, o tyle przywoływać 2 i więcej to błąd - mają atak meele i wspomagają się magią więc podczas walki na jakieś stworki
    jeden niechcący może zaatakować drugiego i zaczyna się walka między nimi. Podstawowe demony takiego problemu nie mają, można sobie przywołać
    kilka sztuk i jest dobrze, mają atak tylko ,,ręczny"
    Jedyny plus z przywołań w 4 rozdziale to wykorzystanie zwykłych demonów w jakiś trudnych lokacjach, coby ,,coś" nam je rozwalało masowo
    a potem zbierać serduszka. (gdy sami je rozwalimy nie można serc zbierać). Względnie jak mamy mało inta to warto przywoływać w mieście,
    paladyni je tłuką gdy te nas zaatakują.
    Oczywiście jest inna opcja aby te 40 lp oszczędzić, bo można sobie nabić serc demonów ile się chce podczas wątku z MU, gdzie przez pewien czas po każdym użyciu posągu beliara pojawia się książę demonów...)
    Jak będzie z 50 sztuk wpaść do xardasia i za każde wziąć po 5 many na stałe (lub hp). Tyle że to jednorazowy boost,
    więc im więcej na raz przyniesiemy tym lepiej.

    Osobiście nie polecałbym księcia demonów nikomu, szkoda kasy i kolejnych 30 lp, za tyle to co najmniej z 4-10 int na innych bzdetach idzie zrobić.
    Ewentualnie zwykłego demona na tę manę. W 4-5 rozdziale za free dostajemy runę ,,przywołanie demona legionu" od opiekunów, jk tylko pierwszy raz się portniemy do ich siedziby
    (o ile zagadamy ze stonosem odnośnie ,,pomocy") - wymaga mało inta na przyporządkowanie ( przy 250 na pewno będzie już nasz, jeżeli w ogóle ma jakieś wymogi ),
    jest silniejszy od ksiecia demonów przy 1 vs 1 (przywołane oba, książę mnie zaatakował bo mało int, jakieś 340 a demon legionu mnie bronił. Po walce obu bestii
    demonowi opiekunów zostało 4/5 hp), wymaga mało many. Kruczek w tym że tylko 10 sztuk można ,,za darmo" sobie przywołać
    później za każdego jednego ubywa nam 25 hp (na stałe!). Mimo wszystko na smoki słabo się sprawdzają (w każdym razie na kamiennego).
    4 sztuki atakujące jednocześnie padły szybciutko, zdołały 1/3 hp smokowi wziać. Falą smierci uriziela na 3 strzały dokończyłem,
    więc już tutaj widać jakie demony słabe w porównaniu do innych czarów. Demony legionu na jaszczuroczłeków to też kiepski pomysł. Na solo za słabe żeby chociaż z 2 jaszczurkami sobie poradzić.
    Xardas, 20 LP nauka demonologii 1 stopnia, 20LP runa demona, +30LP demonologia 2 (książę demonów z tej samej runy co wcześniej demony. Zwykłego już nie zawołamy, więc trzeba uważać - jeśli mieliśmy ok 320-350 int
    aby przyporządkować zwykłego, to po demonologii 2 jak przywołamy księcia - to ten nas będzie atakował, zanim nie dobijemy do jakiś 400 int... takie małe info żeby sobie w stopę nie strzelić przypadkiem;) ).

5 krąg -czary ogólnie kiepskie, generalnie szkoda PN. Jest co prawda runa ,,kula śmierci" z ponad 400 dmg jednak jest to czar jednooponentowy.
    Jedyne co trochę nowości do dotychczasowej taktyki wprowadza (choć wcale jej specjalnie nie ulepsza, tylko po prostu urozmaica) to armia ciemności.
    Akurat te przywoływane szkielety dość cienkie, no ale ilość jednak tutaj tworzy jakość:) Tyle że ta jakość pokazuje się przy min 50 sztuk, a i cudów wymagać nie należy.
    fala śmierci szybsza znacznie, ale wiadome - czasami jest ochota zrobić zadymę na dzielni z ekipą suchych. Z armią da się
    na orki ok, na jaszczurki już słabiej bo niewiele im robią a padają na hit. Na nie lepsze demony (te zwykłe). Z 8 sztuk i jest już dobrze
    Kerol, 25 LP

6 krąg -masowe zniszczenie (obrażenia w opisie jak grom ale szybciej się rzuca o połowę i wymaga chyba trochę mniej many). Czar-ewenement, wszystko na raz. Żadnen inny nawet się nie zbliża aby z nim konkurować.
    Grom takie same obrażenia, ale już ork-dowódca ustoi jeden ,,zrzut" na oparach hp, a co dopiero mówić o panu cienia. Masowe zniszczenie nie ma takich problemów - rzucamy raz, a oponentowi silnemu (np pan cienia)
    kilkakrotnie odbiera konkretne ilości życia tak że jedno puszczenie czaru jest wystarczające na wszystko. Plus też taki że czar lepiej też łapie ,,w pionie" niż inne obszarówki.
    O co chodzi? stoimy sobie na poziomie x (np parter) rzucimy czar, kasuje nam wrogów z parteru, piwnicy i 1 piętra, oczywiście w granicach rozsądku:) jak ta piwnica z 10 metrów poniżej to już nie.
    Grom/deszcz też ale słabiej zdecydowanie, jednak mają tę przewagę że można im powiększyć zasięg działania w poziomie gdy po rzucie czaru przebiegniemy się trochę do przodu.
    Kerol, 30 LP

       -krzyk umarłych. Ulepszona o 50-70 obrażeń na strzał fala śmierci, coś koło 580 dmg. Dodatkowo kasuje oponentów na większym obszarze niż runa uriziela
    (jakieś 2 metry w każdą stronę od lecącej czaszki, więc jak jest dużo wrogów wokół nas blisko - niszczy na strzał migiem wszystkich albo prawie wszystkich)
    rzuca się 3 razy szybciej niż masowe zniszczenie ale też nie zawsze trafia:) Mocny czar, często go używałem, bardzo poręczny. Na szybki spam tą runą nie ma na kozaka choćby nie wiem jaki mocny.
    Napisane wymagana minimalna mana na strzał 120. Coś mi się kojarzy z podstawowej g2 że powinno brać całą energię magiczną jaką dysponujemy, pod warunkiem że jest większa jak 120 ale ja miałem coś koło 1100 i spokojnie 12-13
    hitów mogłem strzelać (regeneracja many), więc widocznie tu pozmieniali. Dobrze:)
    Czary 5-6 kręgu do zdobcia w 5-7 rozdziale u Kerola
    Kerol, 30 LP

Z 6 kręgu w zasadzie wystarczy jakiś jeden z tych 2 czarów (jeśli brak LP). Obydwa są tak mocne i kasują hurtowo, że w zasadzie nie ma wielkiej różnicy co używamy:)
Co prawda są sytuacje że lepiej mieć masowe zniszczenie (pan cienia, względnie miejsca gdzie przynajmniej z 10+ wrogów, którzy nie są skoncentrowani w 1 punkcie)
albo krzyk (na smoki lepiej się sprawdza, demon na wyspie z 6 aktu, no i podczas ubijania zwykłych mobków bo po prostu szybciej się z tym uporamy)
ale prawda jest taka że oba są mocne, masowe i dadzą sobie radę.

Na tych czarach spośród wszystkich dostępnych dla nekromanty opierała się moja rozgrywka. Czary wiadomo, tanie nie są i punktów brakuje aby nauczyć się wszystkich więc trzeba rozsądnie zainwestować to co za exp zdobywamy.
Lepiej zamiast 1 runy niepotrzebnej te same punkty nauki wydać na jakieś 2-4 rzeczy które też są niepotrzebne ale przynajmniej mamy więcej inta i zwiększamy sobie dzięki temu siłę czaru.

Reszta run dostępnych dla mrocznego maga nie jest jakoś specjalnie przydatna. Wypróbowałem wszystkie po jakimś czasie, niektóre były może ok ale np tylko w określonych sytuacjach
(przywołanie zombie - jako tank kilka sztuk było ok na 2-3 rozdział ale many to wymagało naprawdę sporo, a można zawsze było sobie inaczej poradzić. poza tym 3 rozdział free runa kamienny strażnik, lepszy def i atak.
rój owadów TYLKO na poszukiwaczy lub paladynów - ale tu szał beliara też daje radę na podobnym poziomie, więc nie ma konieczności roju się uczyć),
inne w porządku ale pobierały zdecydowanie zbyt dużo many jak na możliwości (tj wszystkie 6 run ze szponu beliara, pocisk(?) beliara, generalnie też te z 5 kręgu),
były też takie kompletnie nieprzydatne (tworzenie szkieletu - wymagał 200 int na przyporządkowanie a po osiągnięciu - okazało się że ten szkielet bardzo słaby, 1/3 siły zwykłego szkieletu - wojownika,
szkieletu-goblina - może dobry na 1 rozdział ale i z tym to tak o, a o PN na poczatku trudno, kradzież energii - nie brało prawie nic), więc można darować sobie naukę pozostałych a lp przeznaczyć
na istotniejsze rzeczy które są tańsze a też dają int. W każdym razie do czasu aż PN bedą nam się ,,przelewać" albo po prostu wszystko inne tańsze już się wyuczymy:)



Dodatkowa ścieżka magii od opiekunów:
(wypróbowałem wszystkie po kolei aby sprawdzić)

Scieżka ciemności z automatu odpada bo nic nowego się nie nauczymy, dostaniemy tylko szatę a my przecież chcemy też podkraść trochę tajnej wiedzy na pożywkę naszego intelektu.
Parę pkt ochrony przed magią za wybrór tej ścieżki też specjalnego wrażenia nie robi.

Ścieżka ognia nie jest szczególnie warta polecenia.
bonusem za jej wybór jest parę pkt obrony przed ogniem. 15 albo 25.
Czary te za długo się ładują (w każdym razie mocniejsze z tej ścieżki), podpalenie daje radochę na początku, ale już nie gra żadnej roli przy rozdziale 3 i wyżej,
oprócz oczywiście wizualnych bodźców przyjemnych dla każdego małego piromana:).
Na 4-6 krąg nie są za mocne jak mam być szczery. Gdy na 5 krąg mamy jakąś dużą kulę ognia (zdziwienie, 4 krąg też jest duża kula ognia) ma jakieś 200 do 500+ obrażeń
a więc przy max naładowaniu tyle ile z 4 kręgu nekromanta wyciąga z fali uriziela. Z tym że aby ten czar na maksymalną siłę załadować
czekamy ze 3 sec, w tym czasie to fal śmierci spokojnie z 5 rzucimy. Poza tym runa z uriziela może kasować kilkunastu oponentów po drodze...
Deszcz ognia słabszy od masowego zniszczenia i dłużej się ładuje. Duża burza ognista byłaby całkiem ok ze względu na możliwość ataku kilku wrogów i też coś ponad 500 dmg
no ale dalej czas ładowania zniechęca. W trakcie potyczek bardzo duże znaczenie ma jednak szybkość...
Ognisty golem niezła opcja jako obstawa, mało inta wymaga na przyporządkowanie, coś tam bierze, ma nawet def i mimo że wolny to można go dobrze wykorzystać
(1 sztuka jako świetny tank przeciwko alzagorowi lub ognistemu smokowi wystarcza, owe gadzinki nic mu nie robią i my mamy trochę spokoju podczas ładowania many lub hp).
Jest to jedyna runa z tej ścieżki która mogłaby być czasami przydatna dla mrocznego maga.



Ścieżka wody
Tutaj opcja zdecydowanie warta zastanowienia
Pierwsze co - to bonus many. Za wybór ścieżki wody dostajemy konkretną ilość many na stałe (ale nie pamiętam czy 50 czy 100)
a czary są zdecydowanie szybsze od ognistych i mają większe obrażenia.
Po drugie - mogłem się ich nauczyć więcej niż ze ścieżki ognia i kamienia (o 3 sztuki, bo 3 int więcej dostałem)
Lodowy golem jednak słabszy od swojego ognistego kuzyna, nie ma dla niego żadnego praktycznego zastosowania jak na 4-7 rozdział (w każdym razie nekromanta ma lepsze demony).
Może i mocniejszy atak od ognistego golema ale tank z niego żaden, a tego jednak mag czasami potrzebuje.
Czarów nie trzeba ładować jak przy ognistych odpowiednikach, minus jest jednak ten że są to czary jednooponentowe (kasują jednego wroga na strzał), oczywiście oprócz gromu będącym
obiektem pożądania, w każdym razie do czasu... aż się go nie posiada, wtedy tak jakoś racjonalizm wpada że są jednak czary obszarowe lepsze
(tchnienie śmierci - bo mniej obrażeń ale duużo szybszy, masowe zniszczenie - bo też trochę szybsze i wszystko na hit).
Jednak jako dodatek do ścieżki mroczego maga który problem mass attack załatwia swoimi umiejętnościami - warto nad tą opcją pomyśleć ze względu na int i manę oraz przede wszystkim - mass freez. Dobre jest go czasami mieć pod ręką.
Gejzer wizualnie nieźle, wodna pięść też całkiem całkiem.
Fajnie wygląda szata, pośród magów wody można się poczuć jak ,,tatuś" ;p

Ścieżka kamienia
Taka trochę inna od wszystkich. Przede wszystkim dobra szata. 310 def to nie byle co, z pasem maga jeszcze +10.
Dodatkowo 10 czy 15 przed bronią na stałe otrzymujemy od stonnosa za wybranie ścieżki kamienia.
Poza tym orkowie klękają przed nami odprawiając za nas modły, czcząc i generalnie chwała nam na wysokości naszego przerośniętego ego:)

W ścieżce tej są czary kompletnie dziwne i żadnego z nich pożytku (np hipnoza - do tej pory nie mam pojęcia jak to działa i na kogo, albo odór śmierci - 5 krąg a to po prostu przyzwanie 3 bagiennych trutni)
zwyczajne nie budzące żadnej palpitacji serca (pięść wichru) jak i zadziwiająco ciekawe. W zasadzie dwa miałem ustawione na pasku szybkiego uruchamiania. Bardzo spodobała mi się ta włócznia śniącego.
Tak, 1 krąg, mało ataku (choć więcej niż strzała ciemności nekromanty przy jednoczesnej redukcji zapotrzebowania na manę) no ale int robi swoje i już też daje do pieca.
Jednak główną jej zaletą jest to że ładnie oświetla drogę światełkiem cos pomiędzy światłem paladyna, zwykłym światłem a oświetleniem obozu na bagnie z g1, wygląda to naprawdę nieźle.
wystarczy ją mieć aktywną na ręce, i oprócz nacelowywania wrogów mamy świetlik przydatny na polowaniach przy świetle księżyca:) Bardzo szybki czar, ładnie wygląda, duży zasięg,
oświetla delikatnie okolicę w nocne wypady wymagając malutko many.

Warty uwagi jest też wir - nie spotkałem niczego czego by nie ,,rozwalił" na raz (choć to sformuowanie nie jest zbyt fortunne - nie zeruje oponenta ale unieruchamia na kilka sec i zostawia mu 1 hp,
nie ważne czy ork, czy pan cienia, więc wystarczy dokończyć włócznią albo szałem beliara, niezłe wtedy efekty wizualne:) )
Świetny czar na każdego minibossa, i mimo że jest to chyba najdłużej się rzucający - jak dla mnie jeden z lepszych dostępnych w grze.
Myślę że dla każdej innej gildii magów (czy to ognia, czy wody czy guru) jest to jedyna opcja bezproblemowego załatwienia Pana cienia. Grom mu robi niewiele, kilka razy trzeba puścić a jest
to teoretycznie najsilniejszy czar z grupy tych 3 gildii.
Wir jest też o tyle ciekawy że... nawet haradrimom jeszcze wtedy nieśmiertelnym brał całe hp i zostawiał tylko 1 pkt, żaden inny czar nic im nie robił oprócz gniewu stwórcy:)

Runa ,,strach" czasami również mogłaby być przydatna, szczególnie dla maga zbrojnego któremu nagle kończy się hp lub maga ognia potrzebującemu na czarowanie trochę więcej czasu a tu wrogowie dookoła -
- rzutka strachem i chwilowo wszyscy dają nam spokój w promieniu jakiś 15 metrów (nawet paladyni. To taka mała podpowiedź do Etlu, że jest też 3 opcja przejścia tej wyspy...;P Dobra dla osób, które chcą mieć pierścień fellagorna, a nie chcą psuć sobie relacji z innosiem).
Mag wody ma mass freeza więc pewnie nie zwróbiłby na strach uwagi:)

Miałem nadzieję że dorwę coś jak ,,pirokineza" w tej ścieżce ale niestety twórcy widocznie nie pomyśleli by wykorzytać ten gotowy w zasadzie czar wprost z g1. Pamiętam że w tamtej części
był niezły fun używając tej runy 4 kręgu i widząc unieruchomionego przeciwnika któremu w piersi wbijały się ogniste lance wpływające na jego spadek hp ];->
Czułem się trochę jak inkwizytor przesłuchujący jakiegoś nieszczęśnika i ognistymi lancami przybliżałem go poprzez cierpienia do katharzis jego duszy, by dzięki mnie, skromnemu słudze, mimo popełnionych życiowych błędów po śmierci mógł mieć nadzieję na zbawienie...
najciekawszy jak dla mnie czar z pierwszej części w każdym razie:)
Nawet 5 pkt obrażeń + int na sec i poborem 20-30 many w tej samej jednostce czasu jakby było z takiego czaru 4 kręgu to mogłoby być nieźle i byłby do wykorzystania na każdy etap rozgrywki w sytuacji gdzie atakuje nas 1 przeciwnik






    Wątek opiekunów bardzo zyskuje na znaczeniu gdy jesteśmy magiem.
Dla wojownika też jest to jakiś tam bonus jak nauka siły bez konieczności wydawania pieniążków lub zbroja światła (choć ciężko jednak uzbierać 450 siły by ją dźwignąć...)
czy parę pkt siły z miksturek ze smoczych korzeni które wpadają podczas misji z paroma pkt. def (jeśli ścieżka kamienia), jednak dla maga ma on nieporównywalnie większe znaczenie.
Dzięki niemu dorzucamy sobie ekstra sporo int (tanie czary z jakiejś drugiej ścieżki, poza tym pulpity xardasa)
oraz rozszerzenie możliwości ataku, co jest bardzo istotne bo żadna ze ścieżek na solo idealna nie jest (choć ciemna strona najgorzej ma na początku gry, potem dzięki manie od xardasa i runie uriziela już jest dobrze )
Z perspektywy czasu sądzę że dobrym pomysłem byłoby zacząć od maga ognia (bo ten ma najłatwiejszy start ze wszystkich magów, na 1-3 krąg mocne i szybkie czary + podpalenie robią swoje) a następnie w 4 rozdziale gdy się zaczyna dziać źle - wybrać ścieżkę ciemności
(xardaś wiedział co robi) lub wody i mieć znowu dobry i szybki atak.
W returningu wspaniałość M.O w stosunku do innych magów ewidentnie kończy się na 3 kręgu i małej, szybkiej burzy ognistej. Do tej pory jest najlepszy, lecz potem jest już po prostu słabo.
Pytanie tylko czy Xardas magowi ognia/wody też daje runę z uriziela i czy mogą jej użyć? Jeśli tak - to dobrze, jeżeli nie - to jednak m.o. może mieć problem w 4 rozdziale, w każdym razie przechodzić będzie trudniej niż magiem wody czy nekromantą
(M.W. oprócz freezów i nieczłowieka o chłodnym wejrzeniu co krąg ma zawsze przynajmniej jeden ciekawy, szybki i mocny czar (2-lanca(120), 3-błyskawica(225), 4-gejzer(350), 5-wodna pięść(420), 6-pocisk nieprzytomności(500)) a nekromanta od 4 rozdziału demony, dodatkowe zasoby many + deklasujący wszystko jak na 4 i 5 krąg półmasowy czar fala śmierci, a potem krzyk)




    Istotnym boostem okazały się 2 rzeczy: w 4 rozdziale regeneracja many u Vatrasa (cudowne, mało co używałem po
tym mikstur many bo nie było potrzeby) więc 2-3 rozdział jak się wypstrykałem z tych miksturek to w 4 rozdziale nie było źle:) nic nie trzeba było kupować nowych,
wystarczyło to co sie znalazło na lokacjach lub ubitych szamanach i tak dalej, a kasa szła już na książki nigela.
Druga rzecz: mana.
balsam widzenia. Na początku 4 rozdziału tylko na nich zrobiłem +120 many. Trzeba tylko dbać o kupno winogron.
Dodatkowo energii magicznej całkiem sporo dodały miksturki ducha
1. rdest + 3x ognisty korzeń - 2 mana, z 40 miksturek do 5 rozdziału wpadło.
Bardzo dużo tych zielsk oprócz khorinis znajdziemy również w opuszczonym obozie bractwa. Poza tym bagna - jankendar, generalnie lasy, miejsca z umarłymi (szczególnie jak jest jakiś szkielet mag- to bankowo kilka sztuk ziela niedaleko musi być),
szamani orków. I kupcy w 4-6 rozdziale mają tego dużo.
2. 3 mana - 25 ciemnych grzybków i rdest + gin. z 15-20 mikturek na całą grę, ale głównie wszystkie do 4 rozdziału, potem już niewiele.
Grzyby są wszędzie, jednak najwięcej idzie ich nadrzeć na bagnach (jankendar) i za palisadą (górnicza dolina). A tak poza tym to khorinis, jaskinie, miasto orków...

w 4 rozdziale też dopiero oddałem vatrasiowi kamienne tabliczki (po ubiciu kamiennego smoka i oddaniu pierścienia morganowi) których koło 30 się uzbierało - więc coś 30 many mi dorzucił.
necronomicon 10 mana, tabliczki jakieś 30, czapka maga (chyba 50).

Warto rozejrzeć się też za pierścieniem gwiezdny pakt i amuletem wejrzenia, za oba w sumie 150 many i 40 intelektu.

Nieco many idzie ukręcić też z ginesów (receptura w gorzelni vina) choć nie będą to ilości zatrważające:) max 10.
Dodatkowo jednak sporo wpada podczas walk, w szczególności używając masowych czarów (mana +2 lub +3). Przynajniej z 50 pkt do 5 rozdziału wleciało.

przy ilości energii magicznej w 3 rozdziale coś koło 200 do nagle 500 na początku 4 rozdziału a potem 1000+ na jego zakończeniu (serca demonów dla xardasa i kolejne miksturki.
W 4 rozdziale robiłem wszystkie misje dodatkowe returninga, sporo miksturek więc gotowych można było znaleźć po lokacjach, poza tym eksploracja wszystkich map i poszukiwanie grzybów i ognistych korzeni)
+ regeneracja many było już całkiem pozytywnie.




Jest też druga opcja choć może okazać się nieco ryzykowna. Mag zbrojny.
wtedy nie zawracamy sobie głowy regeneracją many, ale musimy wydać PN na saktę nomen. Poziom b łatwy umożliwia automatyczną regenerację życia, co daje duże możliwości:
zamiast balsamów widzenia (2 winogronka) dającego 5 mana każdy kręcimy wina zapomnienia (4 winogronka) dające 25 hp. Zamiast mikstur many z grzybów i ognistego korzenia
(z tych pierwszych kręcimy zupy grzybowe, 50 grzybów 5 mana) oszczedzamy dzięki temu rdesty i uczymy się mikstury życia z korzenia leczniczego i rdestu.
Dzięki temu z win (10-14 sztuk) dostaniemy ok 250-350 hp, z mikstur życia z korzeni jakieś 500-700 hp w trakcie rozgrywki na spokojności. Dorzucić do tego inne boosty na życie
(leśne jagody, mocne giny, mora ultaru, wina ferdinanda, księga w starej wieży xardasa, pierścienie typu furia dające po 50 hp, tabliczki itp) powinno nam się udać
uskładać duże pokłady życia. Na początku zbroja wybrańcy beliara (z kruka, wymagane 1000 hp) a w 3-4 rozdziale pana cienia z doliny (wystarczy lodowa fala i 2 zniszczenia ożywieńca
na któregoś mrocznego rycerza tak aby pan cienia był ,,po drodze" czaru) i mamy w połowie gry zbroję wykokszoną w kosmos przy wymogu 3000 hp (z 350 przed bronią, tyle to nawet szata stonnosa nie ma)
Many mało, ale czary dzięki sakcie rzucamy z hp którego mamy dużo więcej i nam się regeneruje. Poza tym many tak czy tak z 500 mieć na pewno będziemy)

To jest do zrobienia, ja ustawiony byłem tylko na szaty a więc ulepszałem manę by móc je zakładać jednak zawsze zbroja chroni lepiej. A mimo kręcenia balsamów i mikstur many
które pochłaniają rdesty miałem 1700 hp, bez mory ultaru która tak naprawdę może dawać nieograniczone życie trzeba tylko cierpliwości:P)

Dzięki takiemu systemowi będziemy w stanie rzucić więcej czarów to raz (hp 2-3x większe niż możliwa do zdobycia mana, a poa tym - trochę many też jednak mieć będziemy więc... bez żadnych redbullów możemy rzucić 3-4 razy więcej czarów...)
, a dwa - łatwiej jest ,,za darmo" doładować życie na każdym etapie rozgrywki.




JEDNAK aby nie było za słodko: mag zaczyna dawać radę porządnie jako mag dopiero koło 50 lvla. Dopiero wtedy mamy masę lp z poziomów, bonusowych istotek i książek nigela
aby posiadać konkretniejszy int, i broń ręczną zacząć przywdziewać tylko dla parady. Konkretniejszy czyli w okolicach 300+ bo dopiero wtedy tak naprawdę nasze czary COŚ zaczynają robić. Przy 400-450 to już prawie wszystko
masowo na hit, wtedy to jest bajka (ok 70 lvl) i nawet wojownik z siłą 400+ już przy takim magu zaczyna wyglądać dośc śmiesznie, no ALE żeby mieć taki poziom i int to trzeba mieć na czym bić doświadczenie.

Poziom rzeźnik - skończyłem na 38 lvlu strażnikiem świątynnym (jakieś 420+ siły, na v2 brak ekstra siły z boskiej mocy.)
Poziom trudny - łowca smoków v1 koniec na 47 lvl (niecałe 450 siły przed boostem od bogów)
poziom normalny - Paladyn na v1 koniec na 57 lvl (coś koło 370 siły przed boską mocą. Moja pierwsza rozgrywka więc siły tak o mimo że dopiero od 90 z nauki bostami zacząłem pakować:) )
poziom b. łatwy nekromanta v2 koniec na 85 lvlu  (ok 300 siły).

Wszystkimi postaciami wybijałem wszystkie lokacje, po respawnie potworów czyściłem ponownie (może paladynem było trochę bokowane;p).
Nekromanta mógłby mieć wyższy poziom, bo jednak ożywieńców biłem z czaru zniszczenie ożywieńca za co idzie połowę exp. Gdybym ubijał normalnie może jeszcze ze 2 poziomy by doszło:)
Tak czy tak, poziom łatwy pewnie można kończyć koło 70-80 lvla, też jak najbardziej pod maga taki poziom trudności, powinno się przechodzić nieźle, w 5 rozdziale już powinniśmy mieć moc
Na normalnym mocno bym się zastanowił czy jest sens. Mogłoby być już po prostu za trudno grać magiem w stosunku do wojownika. 57 lvl przy końcu rozgrywki, więc odejmując levele z 6 i 7 aktu
to pewnie w 5 byłoby coś koło 48 trochę słabo, z intem nie poszalejemy. Jeden z saveów podpowada mi, że na 43 poziomie (koniec 3 rozdziału) posiadałem 210 int, a szał beliara elitarnego orka na 5 hit...
Równolegle do tego 200 siły i 215 miecz deonów na 97% jednoręcznej orka kładę też na 5 crit, bez konieczności używania many. Sam przy 220 armora ustoję z 10 s
łapię od elitarnego 10 strzałów

wojownik ma ,,za darmo" (czyt nie wydaje kroci lp) mnóstwo siły - podczas rozgrywki z mikstur siły w sumie wpada co najmniej 180 punktów, trochę dochodzi z pierścieni/pasów itp
(65 pkt - pierścień furia, pas mocy, pierścień fellangora i hełm łowcy smoków), ze 30 dorzucają tabliczki, trochę z jabłek/zup z żółwia/bonusów od npc za questy i z walki. Ze 40 pkt na
całą grę może wpaść spokojnie. Skoro ja nekromantą dobiłem z czapy 300+ siły a wpakowałem w nią tylko 2 poziomy...

fighter na dobrą sprawę jedyne co MUSI to wydać trochę lp na naukę władania mieczem (tak z 10 poziomów), naukę języków budowniczych (3 lvle)
i mikstury siły (2 poziomy) + życia za lp (rdest + korzeń leczniczy, w sumie 2 poziomy licząc wcześniejsze miksturki leczenia). na początku może jeszcze z 5 poziomów w siłę.
dodatkowa ekstrawagancja która jest miła dla oka ale wcale nie konieczna tak naprawdę to jakieś kowalstwo i myśliwstwo, rzucic na to 10 poziomów i w 32 poziom (bez extra lp) mamy już
ustawionego wojaka który da sobie radę w grze na każdym poziomie trudności, bazując na recepturach i przy dobrym eksploatowaniu lokacji (bo to najważniejsze,
bez tego nawet i b. łatwy poziom będzie nie do przejścia) w poszukiwaniu bonusowych roślinek/potków.
Po tabliczkach, książkach i winach zapomnienia/miksturach życia z korzeni i jagód, siły i ochrony przed różnymi rodzajami ataku będzie mega kozakiem do walki w zwarciu.

Najlepszy przykład: mój strażnik bractwa. niby 38 lvl
ale posiadał już max łowiectwo, 420 siły (wydane 5 poziomów), niecałe 170 zręki (2 poziomy,bonusy z mikstur, pierścienia fellangora + hełmu łucznika), 3k hp, miksturki siły (w 1 rozdziale) i życia (2 rozdział) + języki,
na % broni w zwarciu ze 12 poziomów wydanych, następnie tabliczki + książki i dodatkowo ,,w trakcie walk" na 98%, kusza 88% (jakieś 10 poziomów, reszta bonusy), bicie miecza na rubinowe ostrze
(3 albo 4 lvl kowalstwa, 2 poziomy postaci poszło) i dodatkowo czary strażnika świątynnego wraz z przekuciami zbroi + otwieranie zamków i kradzież kieszonkowa (jak na rzeźnika - zacny exp).
Trzeba sobie uzmysłowić że oprócz podstawowych 370 lp wpada dodatkowo 60 z książek nigela, trochę z innych, masę z bonusowych potworków (ze 150 bez problemów, w końcu same smoki (7) z 50 na spokojności,
strażnicy sfer, senyak, demon z zatopionej wieży xardasa, Mario, Pan Cienia z doliny cieni, mag i kapłani z świątyni śniącego to wszystko po 5 więc kolejne 65, a ile jest takich ,,mniejszych" mobków...)
Reasumując - nawet na 38 można mieć dobrego wojaka z możliwością łowcy i wspomagającego się magią alchemicznego złodzieja kującego sobie od czasu do czasu broń na sprzedaż.

Natomiast aby podrasować sobie intelekt musimy wydawać masę lp, więc dla maga poziom postaci ma duże znaczenie, nie tak jak w przypadku wojownika.
ok, z czapki maga, amuletu wejrzenia i pierścienia gwiezdny pakt jest już 60 inta za free, trochę z mikstur orków od salandlilla, 100 to chyba idzie nabić z receptur, pulpitów i książek które lp nie wymagają, mikstur umysłu też może 10 idzie uważyć (30 int)
ale reszta to jednak lp. Kręgi, za to wpada po 5 czy jakoś tak intelektu, poza tym trzeba uczyć się wszystko bo dorzuca każda nowa miejętność +1 do inta.
Generalnie jako wojownik kończę zwykle z intelektem koło 150 w ogóle o niego nie dbając, więc wpada tylko za istotne recepturki i niektóre umiejętności. mag aby nabić 3x tyle potrzebuje masy PN
więc o ile fighter na każdym poziomie trudności da sobie radę lepiej lub gorzej - mag nie ma szans przejść na trudnym ani rzeźniku, a w każdym razie na pewno nie tak lekko jak wojownik
który przy dobrym ogarnięciu gracza - na łatwym poziomie powinien już robić spokojny wymiot w 2-3 rozdziale, a na trudnym/rzeźniku 4/5 akt to ewidentnie etap że staje się bogiem rozgrywki.

Ostatnio edytowany przez amigodiamantes (2016-09-24 12:23:37)

Offline

 

#2 2017-01-16 13:25:17

WorldDelete

Mieszczanin

Zarejestrowany: 2013-11-11
Posty: 38
Punktów :   

Re: v2 patch 1.3.2. Nekruś, opinia o grze, opinia o gildii

Propsy za post bo super opisałeś wszystko.
Trochę mnie zasmuciłeś bo się napaliłem ze sobie pogram magiem ognia a tu tak go opisałeś jakby był słabeuszem w late game 

Czy mimo to mógłbyś mi pomoc trochę?
balsam widzenia – co to i gdzie to zdobędę?
Necronomicon?
Pierścień gwiezdny pakt – gdzie go znajdę i w którym akcie?
amulet wejrzenia – gdzie go znajdę i w którym akcie?
Jak wygląda wybór ścieżki ciemności od opiekunów?

Offline

 

#3 2017-01-24 20:37:56

sesiek39

Początkujący

Zarejestrowany: 2015-06-19
Posty: 6
Punktów :   

Re: v2 patch 1.3.2. Nekruś, opinia o grze, opinia o gildii

Witam.

Podłączam się do kolegi powyżej gdzie znajdę biżuterię gildyjną w najnowszym patchu 1.3.2?

Propsy za post bo super opisałeś wszystko.
Trochę mnie zasmuciłeś bo się napaliłem ze sobie pogram magiem ognia a tu tak go opisałeś jakby był słabeuszem w late game 

Czy mimo to mógłbyś mi pomoc trochę?
balsam widzenia – co to i gdzie to zdobędę?
Necronomicon?
Pierścień gwiezdny pakt – gdzie go znajdę i w którym akcie?
amulet wejrzenia – gdzie go znajdę i w którym akcie?
Jak wygląda wybór ścieżki ciemności od opiekunów?

To co wiem to napiszę.

Balsam widzenia - to wino, które sam robisz i daje +5 do many, składniki bodajże to: język ognistego jaszczura, gin, 2x winogron oraz 1-2 bagienne ziele (nie pamiętam ile). Wino robi się na stole alchemicznym. Aby nauczyć się tej receptury to trzeba przeczytać książkę "Duch Wina".
Necronomicon - to książka. Znajduje się na samej górze wieży podobnej do wieży Xardasa. Trzeba płynąć dalej za wybrzeżem gdzie się znajduje Skip. Wejścia pilnuje Mroczny Golem.

Ostatnio edytowany przez sesiek39 (2017-01-24 20:49:30)

Offline

 

#4 2017-01-25 16:27:41

amigodiamantes

Wojownik

Zarejestrowany: 2014-07-04
Posty: 177
Punktów :   14 

Re: v2 patch 1.3.2. Nekruś, opinia o grze, opinia o gildii

WorldDelete - jak się napaliłeś, no to już nie masz wyjścia - innoś Cię naznaczył, swym boskim ognistym błogosławieństwem:)


balsam - sesiek ogarnął. Z tym, że nie dam gwarancji, czy faktycznie chodzi tutaj o książkę vina, czy o jeden z przepisów, który ma Constantino. Ale jako mag i tak wszystkie wykupisz pod int, więc w 3 rozdziale będziesz umiał uwarzyć na pewno:)

nekronomicon - jest związana z questem, który daje xardas gdzieś koło 3 rozdziału. Generalnie trzeba rozwalić innubisa, potem nergala, a następnie skoczyć do wieży nekromanty niedaleko latarni Jacka. Oczywiście każdy pomija międzykroki i od razu grzeje do wieży po książkę, manę (eliksir +2 mana) i lp z mrocznego golema (zwój światła). Księgi nie przeczytasz, jeśli nie będziesz miał nauczonych języków lenga (czy jakoś tak), których uczy Kerol! Więc nie warto oddawać jej Xardasiowi wcześniej.


Biżuteria - każdy patch coś misza w lokacjach itemów. Grałem w kilka ,,returningów", i powiem szczerze - mnie samemu się pierdzieli. Ale generalnie mało kiedy są to zmiany drastyczne. Czasami z eq jakiegoś mobka pierścień zmieni lokację na kufer gdzieś w tej samej lokalizacji i tak dalej. Bardzo rzadko są ,,drastyczne" zmiany położenia.

amulet wejrzenia - stawiam mocno na irdorath, ale nie dam głoy czy dropi z maga mroku przed wejściem do smoka, czy ze smoka (ze smoka to chyba raczej amulet akrobata...), czy jeszcze gdzieś indziej leży (np w którymś kufrze, tam gdzie poszukiwacze). A może Archol? Generalnie trudno na niego nie trafić, zawsze jak grałem to go miałem.
Pierścienia też nie pamiętam, ale wydaje mi się, że chyba jest w dolinie cieni, lub też ma go w posiadaniu innubis, względnie pan cienia Sergio (jedna z misji opiekunów). Z imiennych Panów cienia dropią dobe itemy - miecze i biżuteria, więc im szybciej ich wyzerujemy - tym lepiej. Warto też sprawdzić każdy grobowiec czy aby na pewno się nie otwiera, szczególnie jak jakiś mocny przeciwnik był w pobliżu...
Generalnie też zawsze gdzieś w eq mi się walał, nawet jak grałem wojownikiem.

Wybór ścieżki opiekunów - po wykonaniu 10 questa dla opiekunów masz wybór w 4 albo w 5 rozdziale - jaką ścieżkę chcesz mieć dodatkową.
Ścieżka mroku - 15 albo 25 obrony przed magią dodaje, plus możliwosć nauki czarów mroku (po teleporcie do siedziby opiekunów).

Co do mo i nekromanty - fakt, w moim przekonaniu przy endgame nekro wymiata bardziej. Może nie tyle że ma mocniejsze czary (choć ma na 6 krąg;P), ale głównie ze względu na manę i saktę. Chodzi o to że można spellować 2-4x więcej czarów.

Nekro ma więcej many - oprócz tego co mogą dokoksać inne gildie, dochodzi powiedzmy z +100 z serc demonów, i kolejne +100 za wybór ścieżki wody (żadna ścieżka nekrusiowi potrzebna nie jest, ale zawsze 100 many więcej to plus). Mw wiadome - ścieżki wody nie wybierze bo po co, mo - lepiej zrobi biorąc ścieżkę ciemności (moim zdaniem dużo lepsze czary na 6 krąg). Dodatkowo sakta, która jest dostępna tylko i wyłącznie dla nekro (inni magowie mimo wyboru ścieżki ciemności u opiekunów nie mogą się tego nauczyć). To tak naprawdę jest plus. Hp nawet grając słabo te 1500 się ma (grając pro można lekko 3k+ uskładać), więc... cóż, jest z czego czary sypać.  powiedzmy że masz 1000 many i 2k hp, to nekro z tego może przyspellować mocno i hurtowo. Dodaj do tego najmocniejsze czary w dmg, pls fakt że rzuca się je najszybciej - to można pokozaczyć.
Nie mówiąc już o tym że za parę hp możesz się zhealować (3 krąg uleczenie rzucane na sakcie).


Ale to tylko endgame, wcześniej mo rządzi. Przynajmniej do początków 4 rozdziału.



ALE jest duże ale. Niektórzy gracze uaktywniają sobie szybkie użycie mikstur many i hp z wyłączoną animacją. Wtedy to nawet na 400 many mo może sypać spellami bez otwierania eq, i ilość many nie ma większego znaczenia, ogranicza tylko ilość mikstur many. Mo wtedy jest najlepszym magiem przez całą grę.
Osobiście nigdy tego nie używałem, bo jak dla mnie - to psuje balans rozgrywki między gildiami do strasznego poziomu nierówności, no ale kody to przecież nie są.

Poza tym potwory się nie healują każdy jeden. Wyobraźmy sobie, co by było jakby taki pan cienia używał sobie miksturki hp podczas walki, i to bez chowania miecza i w ogóle. Nawet byle ścierwojad niech tak robi, i gra jest nie do przejścia, chyba że akurat oponent panie na hit. Więc skoro potworki generalnie tego nie robią, to i my nie róbmy, to też ludzie ;P Walczmy na równych w miarę zasadach. Co prawda nie po to są miksturki hp aby ich nie używać - no ale otwierająć eq, szukając mikstury i czekając na załadowanie animki dajemy przeciwnikowi szansę żeby nas w międzyczasie rozklepał. Albo uciekając z miejsca bitwy z 0 - wym hp ładujemy się, wracamy - a przeciwnik najczęściej też ma full (jeśli uciekliśmy na tyle daleko, że on zniknął)

Nie mówię tutaj też o autohealu który uzdrawia bardzo mały %. Mają go m. in smoki. No ale autoheal i my możemy zakupić, a coś co nam daje parę pkt hp na sec większej różnicy w walce nie robi, nie jak mikstura przywracająca powiedzmy 75% życia w sekundę
No ale to tylko takie moje podejście.

Ostatnio edytowany przez amigodiamantes (2017-02-02 02:03:34)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.naszaf.pun.pl www.majowie.pun.pl www.rayman.pun.pl www.simr201019.pun.pl www.nidapinczow.pun.pl