Porady do modyfikacji TheReturning
Poniżej prezentuje moją wersję gry nekromantą.
Jestem na początku 5 rozdziału i orkowie padają jak muchy więc chyba sposób gry nie jest zły;)
Polemika wskazana
Porady ogólne :
-Zbierać/kupować wszystkie możliwe:
Czarne grzyby, Mięsa kopacza, Polne/Leśne Jagody, Rdesty polne i pod żadnym pozorem nie zjadać!
U różnorakich sprzedawców da się kupić receptury dzięki którym:
25 czarnych grzybów - daje 5 manny
25 mięs kopacza - 10 do ochrony przed magią
25 jagód- 10 HP i ten przepis uważam za najważniejszy aspekt gry! Moja gra stoi na jagodach
-Zbierać/kupować wszystkie inne posiłki dodające staty o których w innych poradnikach
( choć ja się ograniczyłem tylko do jabłek i gotowania mocnego ginu)
-Zarabiać! Gra nekromantą wymaga ogromnej ilości kasy. Jak ją zdobyć?
Czeladnik: obowiązkowo u Harada- uczymy się maksymalne do 2 miecza. PN wydane na naukę kowalstwa ładnie się zwracają w złocie, ale liczba stalowych prętów w Korinis jest ograniczona: Tu pomaga nauka wytapiania rudy(by Waż), ale z tym można spokojnie do 2/3 rozdziału poczekać.
Dobre znajomości z Gildią Złodziei: z samej sprzedaży srebra i złota handlarzowi ryb wyciągnąłem co najmniej 20.000-30.000 sztuk złota. ( z tego powodu nie zostałem zabójcą- będąc nim ta opcja odpada)
Koniecznie trzeba zostać myśliwym, ja nauczyłem się WSZYSTKICH technik, ale do czasu zostania nekromantą wystarczy samo skórowanie, potem jak najszybciej całą reszte: Myślistwo daję gigantyczne przychody. (co odwiedzam Alfreda wpada co najmniej 15.000)
Czemu pieniądze są ważne: kupujemy od sprzedawców WSZYSTKIE Receptury, i w miarę możliwości WSZYSTKIE Książki: bez tego będzie ciężko.. po przeczytaniu najlepiej sprzedawać je jednemu konkretnemu sprzedawcy- nie pomylimy się bądź nie przegapimy żadnej dzięki temu: Ja zgodnie z tą maksyma wszystkie zbędne graty sprzedawałem typkowi przed sklepem Matea
Standardowo staramy się wykonać wszystkie dostępne misje: exp jest ważny
Obowiązkowo trzeba wykonać misję dla Galahada: nauczy nas dzięki temu wypędzenia umarłych: bez tego czaru nie wyobrażam sobie gry. Szkielet z mieczem dwuręcznym do tego momentu był dla mnie przekleństwem
Przyszły nekromanta musi wykonać misje dla Ignaza i nauczyć się tworzenia choć jednej mikstury-dzięki temu będzie nas uczył Alchemik w Korinnis ( teoretycznie można latać do Sagitty, ale dla mnie to zbyt upierdliwe)
Zbieramy stare tablice i oddajemy je Vatrasowi dopiero gdy bedzi ich co najmniej 10-dostajemy wtedy mannę.
Zadania handlarzy to również podstawa: fort Azgan jest prostym expowiskiem i jest to zarazem kopalnia jagód. Jest ich też również pełno w Jarkendarze. Jagody traktujemy jak Pokemony: Staramy się zebrać wszyskie
Trzeba wyłuskać troche grosza na ofiary dla Daroona na samym początku gry: płacimy po 100 i wpada trochę HP (przez całą gre nie płaciłem za HP nawet 1 pkt PN->Jagody;* ))
Wykonujemy zadania opiekunów. Przydaje się!
Wchodzimy w każdą dziure;) jest o wiele więcej porozrzucanych szczawików i napojów + do stanów niż w NK.. trzeba szukać
Szczegółowo
Droga nektomanty początkowo nie należy do najprostszych: żeby zostać nekromantą konieczne jest posiadanie 40pkt inteligencji i 100 pkt many: To jest najważniejszy cel gry, potem jest już z górki..
Zaczynając gre pierwsze PN nauki wydajemy na zręczność, by móc założyć Pałasz Bandytów, następnie staramy się podnieść B.Jednoręczne do poziomu weterana i z tym da się już coś powalczyć.(do mistrza dojdziemy na itemach, jeżeli nie przed 4 rozdziałem mistrza mieć trzeba) Zręczność podnosimy do 29 i potem do 34 w miare szybko. Potem juz tylko podbijamy innymi sposobami. W jaskini po prawej stronie farmy Onara leży rapier, ale broni go Boss goblinów, więc nie jest łatwo go zdobyć i wymaga bodaj 60 zręczności. Mi się tyle udało uzbierać nim zostałem magiem).
Można się pokusić o wydanie 10 pkt na wytrzymałość ale to moim zdaniem maks, jest receptura dająca 5 pkt wytrzymałości z trolowych jagód- i tym , oraz tabliczkami będziemy ją podnosić- Dzięki broni jednoręcznej nie będzie też tak szybko spadała.
Trzeba wyłuskać również PN na Otwieranie zamków( nie jest trudno, finalnie nauczyłem się również kradzieży kieszonkowej i skradania, ale to później)
Wskazane jest również nauczenie się produkcji strzał: 1 Pn za 1 INT to dobry biznes.
Kupując receptury, zbierając książki i ucząc się tych podstawowych rzeczy uzbieranie 40 INT to żaden problem
Manny za PN uczymy się do jakiś 50 pkt. nie wolno płacić 3PN za 1 manne szkoda PN! ( do tego czasu również staramy się nie wykorzystywać sposobów podnoszących mannę w inny sposób). Jak pyknie te powiedzmy 50, warzymy mikstury z grzybów, wypijamy eliksiry na mannę(trochę ich leży po korinis), oddajemy tablice Vatrasowi, czytamy boską moc Gwiazd słowem wszystko co sie da , jak trzeba zakładamy biżuterie dodającą manne i lecimy do Xardasa i zostajemy Necruskiem:)
Uczymy się mrocznego pocisku i to tyle nauki magi aż do szału beliara(taki "piorun" 3krąg). (można rozważyć Rój, ja tak zrobiłem i jest to idealna broń na poszukiwaczy.. ale w sumie tylko na nich)
Dalsza gra nekromantą w moim wydaniu to poszukiwanie wszystkiego co dodaje INTa życie i mannę. Z każdym pkt INT rosną obrażenia Kosturu Mrocznego Maga wiec to jest to diabelnie ważne. po drodze uczymy się języka budowniczych, co przydaje się mocno. Uczymy się Alchemii. Mikstura podnosząca mannę to gdzieś przy 3 rozdziale podstawa- Do tego czasu ma się juz około 20-30 szczawików, wiec naprawdę opłaca się zainwestować, ale mając w planach Sakta nomen można jednak rozważyć ponoszenie HP, nie manny! Sakta nomen moim zdaniem opłaca się kupić.
I ważny "myk". Xardas daje 5 pkt many za każde serce Demona.... Demona w 4 rozdziale możemy przyzwać sami co daje nieskonczoną manne ale juz w 2 rozdziale gdy mamy Szpon Beliara , a nie załatwimy Senyaka, co modlitwe pojawia się Demon/Książe demonów... Wnioski wyciągnijcie sami
Najważniejsze czary Necrusa to Mroczny Pocisk aż do uzyskania Krzyku Beliara, i potem pocisk śmierci uriziela: tym czarem da sie powalić 10 orków pod warunkiem że wycelujemy w stojącego z tyłu: pocisk trafia/zabija wszystko na swojej drodze
Mająć Nadmiar PN ( a w związku z powyższym sposobem od 2 rozdziału niemal nie wydajemy ich na mannę, nie wydajemy wcale na PŻ,Siłę Wytrzymałość) Zaczynamy rozwijać umiejętności poboczne tańsze niż 10 PN tylko dla celów podniesienia INT, przydaje się zostać opiekunem innego żywiołu niż Ciemność: dzięki czemu można jeszcze bardziej podnieść INT.
Przy INT w granicach 200 majac prawie 2.000hp gra robi sie przyjemniutko prosta)
Ostatnio edytowany przez Nelchael (2014-02-26 22:53:19)
Offline
Władca Forum
Zajebisty poradnik Ale tą runą z Uriziela się zawiodłem ucieszyłbym się jakby była taka z Gothica jedyneczki w postaci fali która się rozprzestrzenia na duży obszar, a ta obecna działa jak tchnienie śmierci
Offline
TR King
Sam poradnik bardzo dobry, ale estetycznie wygląda paskudnie.
Offline
Poprawie:) i po przemyśleniu pododaje pare uzytecznych informacji:
Naprzykład: ulepszona mikstura z orkowych pomyji losowo w w malutkim zakresie "miesza" nam staty;)
Zapis gy przed uzyciem, i uzywamy aż nam sie spodoba;) ja kosztem 4 pkt siły i paru punktów HP dostałem +4 do INT.... Genialnie
Inta poprawia też mikstura z 10 głów polnych pełzaczy, w kwocie 3 na mikstur, a można ich zrobić conajmniej dwie;)
Offline
Mam pytanie, na jakiej wersji dodatku grałeś ? 25 grzybów -5 many? I o które jagody chodzi 1hp-jagoda? W dodatku jestem nowy dopiero wszystko próbuje ogarnąć ;p . W Rebalance 2.1 50 grzybów-5 many ;/
Offline
Początkujący
W ktorym rozdziale przepis na jagody sie odblokowuje i gdzie go kupic?
Offline
Początkujący
Wie ktos jak zrobic runke przywołania demona? Nauczylem sie demonologii, tworzenie runy demona, mam zwoj, runke czystą, serce i nie mam w tej kuli do robienia run opcji 4 krąg i zrobienie demona, wie ktos jak sie robi tą runke?
Offline
Naucz się może tworzenia runy tak jak dajmy na to przywołania goblina. Opcja dialogowa naucz mnie jak tworzyć runy czy jakoś tak
Edit aaaa sory to już masz to nie wiem
Ostatnio edytowany przez kujon333 (2014-03-10 19:42:12)
Offline
Początkujący
W mojej wersji returninga (rebalance 2.1 jakos?) jest tak, ze MANA kosztuje 1 PN do 50, a od 50 2 PN. Nie wiem jeszcze od ilu koszt zmienia sie na 3 PN, bo narazie mam 54 MANY.
Gram na Bardzo Latwym.
Moje pytania:
- Czy bede w stanie w pierwszym rozdziale zdobyc 46 MANY (od 54 do 100) samymi ksiazkami, miksturami, grzybami, tabliczkami itp. bez bezposredniej nauki MANY?
- Od ilu MANY zaczyna sie koszt 3 PN?
- Czy warto wydawac 2 PN na MANĘ?
- W ktorym rozdziale dostepny jest przepis na miksture z czarnych grzybow +MANA?
UPDATE:
@amigodiamantes:
racja pomyliłem się - wszędzie gdzie pisałem INT miałem na myśli manę.
Nadal jestem ciekaw:
- Od jakiej ilości many koszt wzrasta z 2PN na 3 PN ?
- Czy warto wydawać 2 PN na manę? czy warto wydawać 3 PN na manę?
- W ktorym rozdziale dostepny jest przepis na miksture z czarnych grzybow +MANA?
Ostatnio edytowany przez Elgcahlxukuth (2014-11-11 18:58:43)
Offline
Wojownik
w 2.1 da się inta za lp uczyć? to by bardzo rozgrywkę magiem ułatwiało:)
ale coś mi się wydaje że Tobie kolego o manę chyba chodzi (grzyby manę zwiększają).
da się zrobić 46 pkt many na luzie. odsyłam do mojego posta (poradnik warda na tym forum - zakładka nekromanci i ostatnia, 4 strona. tam mój krótki opis do zostania nekromantą. inni magowie sporo też tam mogą wykorzystać)
do 3.
na manę nie opłaca się wydawać więcej jak 1 za 1 gdy gramy nekromantą, jako że mamy saktę która pozwala hp jako manę wykorzystywać to raz, dwa - xardas daje nam w 4 rozdziale podwyższa nam manę za każde serce demona... wystarczy się nauczyć wycinki serc u myśliwych, nauczyć sie przywołania demona i wytworzyć runę, wtedy staty same się kręcą. A do początku 4 rozdziału da się pojechać na tych 200 many (54 z nauki, reszta bonusy typu grzyby, miksturki, kamienne tabliczki, pierścionki amulety itp) Dzięki temu oszczędzamy masę lp które pakujemy w rzeczy do 10 pn (np czary 1-2 poziom mimo że nieprzydatne, umiejki myśliwych, złodziei, alchemia i tak dalej) i kręcimy inta odpowiedzialnego za siłę naszych czarów
ale co do innych magów chyba jest konieczne inwestować sporo nauki w manę bo chyba nie mają takich bonusów na manę... ale z tego co wiem mag ognia ma w zamian jakiś bonus w 3 rozdziale chyba na max int, więc z drugiej strony nie musi uczyć się czegoś co kompletnie mu się nie przydaje byleby podnieść int, no to na manę wszystko idzie:) więc pewnie do 120 many z lp trzeba poświęcić.
co do maga wody to w ogóle znak zapytania:) jak dla mnie to jest najtrudniejsza gildia do grania bo najsłabsza po prostu. Na trudnym poziomie to w ogóle sobie nie wyobrażam jak to przejść, a moja wyobraźnia jest dość szeroka:) każda gildia ma dużo plusów, są troszkę problemy, ale da się ogarnąć. Mag wody ma tylko freezy tak naprawdę i tyle, i to chyba bryła lodu jak kojarzę dopiero 3 krąg. Przewalone na początku, a i po dorwaniu runy uriziela też kokosów nie ma (mało many i średni int)
Innym magiem w tym momencie jesteśmy dużo lepsi, nekro ma kręcone hp i manę, mag ognia podkokszony int, przyzwanie golema który nie jest taki zły a przede wszystkim czary wszelakie z podpaleniem, które na 1-2 rozdział baaaardzo ułatwiają grę.
do 1/2.
0-49 mana za 1PN ( przy 49 warto się po 1 lp za sztukę 5 many to zaoszczędzimy 4 lp)
50-74 albo 79 jest 1 mana za 2 lp, to trzeba sprawdzić.
po 3 zaczynają się koło 100, po 4 przy 120 many
podbijanie intelektu:
książki/przepisy do kupna pod int (tam gdzie są widełki x-y znaczy, że nie daję gwarancji ile książek/przepisów jest do kupna):
xardas/cronos po zostaniu magiem ciemności/wody: 6-7 int
constantino: 4-6 int
gallahad ratusz: 3 int
zuris - 1 int
saggita - 1-2 int
mikstura siły z orkowych serc + serc jaszczuroczłeków, książka kusznika (zamek) - 3 int
bosper - 1-2 int
matteo -1-3 int
brahim mapa skarbu - 1 int
lutero -2 int (3 int jeśli mistrz gildii kupców)
salandril 1-3 int
nigel (książki doświadczenia)- 6 int
samuel - 1 int
książki/przepisy do znalezienia:
młot lou i podwójny młot lou - 2 int
gd stara wieża xardasa - 1 lub 2 książki tam są, więc 1-2 int
zamek - co najmniej 2 książki w zamkniętych kluczami pomieszczeniach - 2 int
wieża nergala - 2 int
biblioteka uczonych - pulpity (uprzednio wymagane języki budowniczych) - 5 int
ukryta biblioteka klasztorna - 5 int (2 pulpity, dwór irdorath, mapa morska wyspy, list do maga odnośnie łez)
pulpity xardasa (wcześniej demonologia) 7-8 int
nekronomicon - 1 int
krypta innubisa - książka 1 int
zapomniana wyspa - księga miltena, mapa morska wyspy - 2 int
pulipty obok alchemika magów ognia - 1-2 int
księga długów lehmara
chata galaharda - 2 int
biblioteka magów ognia - 7 int
podziemna biblioteka magów ognia - 4 (z książką z 2 misji opiekunów)
skrzynia fortuno - 1 int
przepis mikstury ze smoczych jaj irdorath - 1 int
przepis na kucie mieczy dla najemników 7 rozdział - 1 int
dodatkowe umiejętności pod int:
kucie zbroi:
zbroja wodnego kręgu - 1 int
zbroje bandytów - 5 int
przepis na kucie zbroi pełzacza
kucie broni harad: 6-7 int
ostrzenie broni (jedno, dwu i topory) brian, hodges, dobar - 3 int
wytapianie rudy, wydobywanie rudy, wydobywanie złota - 3 int
wyrabianie strzał - 1 int
umiejętności złodzieja - 3 int
umiejętności łowieckie - 10-15 int (pamiętać w 2 rozdziale o 3 umiejętnościach bandyty na bagnach w jankendarze - krwiopijcy)
(drogie):
demonologia
sakta nomen
regeneracja many
regeneracja życia
(na powyższych rzeczach idzie wydrzeć ok 100-125 int)
kręgi magii:
1-2-3...lvl to 5-10-15... int,
całość + 105 int
czary: każdy daje 1 int.
warto nauczyć się wszystkie czary 1-3 lvla, gdy zastaniemy 5 rozdział. Są ,,w miarę" tanie,
w porównaniu z resztą innych rzeczy które zostaną nam do nauki po nauczeniu się umiejętności alchemika,
kowala i myśliwego. Dodatkowo po zostniu opiekunem, mamy możliwość nauczyć się 2 ścieżki magii i ich czarów z kręgu 1-3.
najtańsze czary do 3 kręgu uczy dodatkowo mag na ratuszu.
w sumie idzie na tym zrobić z 30 int
set maga (daje 50 int):
czapka maga - 15 int
pierścień gwiezdny pakt - 10 int
amulet wejrzenia - 25 int
mikstury inteligencji z głów polnych pełzaczy - 12-30 int
co MOŻE dodać, ale nie jestem pewny:
list xardasa wręczony nam przez lestera na początku 3 rozdziału
5 kolorowych tabliczek z domów budowniczych
listy dziadka falka
dolina cieni - pulpit obok bossa obozów łowców orków
To są rzeczy które teraz mi przychodzą do głowy. Jestem pewien że jest tego więcej (szczególnie książek),
jednak teraz pamiętam to co pamiętam:) wciąż jest to intelekt z przedziału około 300-350, na którym gra robi się
już całkiem znośna, szczególnie przy użyciu wspomnianej wcześniej fali śmierci uriziela (4 rozdział, po wykonaniu misji ,,świątynia śniącego").
Osobiście sądzę, że to najlepsza runa do końca gry tak naprawdę dla każdego maga, no może z wyłączeniem nekrusia
(który na 6 kręgu ma jednak o 50 pkt obrażeń lepsza tchnienie śmierci). Dlaczego? jest to bardzo szybki w ,,rzucie" czar
(czas jest 3x krótszy niż załadowanie grom/deszcz ognia i 2x krótszy od masowego zniszczenia),
najlepszy współczynnik dmg - mana ze wszystkich czarów w grze, kasuje masowo, a zasięg działania coś jak mała burza ognista
Oczywiście są dodatki (czar wir - najdłużej się rzuca, czar jednooponentowy, jednak z najlepszym dmg, deszcz ognia, grom, masowe zniszczenie,
tchnienie śmierci) ale tak naprawdę te czary mogą być - ale wcale konieczne nie są.
Ostatnio edytowany przez amigodiamantes (2016-04-28 17:16:19)
Offline