TheReturning - Oficjalny poradnik

Porady do modyfikacji TheReturning


#1 2016-08-27 23:27:49

amigodiamantes

Wojownik

Zarejestrowany: 2014-07-04
Posty: 177
Punktów :   14 

wstępne wskazówki

witam:)

Pstrykam sobie w returna 2.0 (v 61) od jakiegoś czasu.
Jest parę smian w stosunku do returninga zwykłego, które są dostrzegalne i sporo zmieniają, więc wspomnę o niektórych rzeczach aby ktoś kto zasiądzie 1 raz miał lepsze wyobrażenie co warto a co nie:)


moja postać:
jestem aktualnie w Jankendar.
Pierwsze ubicie Kruka, który w returningu 2.0 nie ginie tylko teleportem spitala przed nami ze świątyni.
Gram nekromantą, choć nie takim znowu typowym - bo główny zamysł to fighter z summonami.

obecne staty:
lvl 25
siła 175
73% jednoręcznej
pro alchemik
pro myśliwy
pro kowal stalowy + kowal broni złodziei, ostrzenie
1-2 krąg, nauczony czar tylko summon szkieleta 1 lvl (tak, w returningu 2.0 na 1 lvl jest przyzwanie szkieleta, na 2 kręgu - zombie, na 3 kręgu - szkieleta - fightera...)
67 int
154 mana
1200+ hp
300 wytrzymałości (choć tak na serio to 30 jest w porównaniu do zwykłego returning).
dodatkowo: 100% kopacz złota, przetwarzanie bryłek złota i żelaza w sztaby, regeneracja hp, języki budowniczych, skradanie, otwieranie zamków, odporność na zimno

broń jakaś jednoręka 166 dmg
def: 140 przed bronią (na zbroi bandyty, ale jest nieulepszona ze względu na brak 1 sztaby żelaza)
lub 60 (jeśli śmigam sobie na ciuchach mieszczucha + czapka kapitana-pirata (świetny wizual w tym dualu;) )


Dlaczego nie typowy nekromanta tylko fighter + przywołańce?
Otóż przyzwane mapety w returningu nie wymagają inta na przyporządkowanie. To pierwsza podstawowa różnica w stosunku do zwykłego rebalance.
Drugą różnicą jest - że summony są nieśmiertelne, ale na każdą sec swojego istnienia pobierają jakąś określoną ilość many, powiedzmy że 1 lvl przyzwany szkielet pobiera 2 czy 3 many/sec (lub hp, jeśli mamy nauczoną saktę). Oczywiście przyzwanego pieszczoszka w każdej chwili możemy ,,odesłać" raz machając na niego mieczem, i mana/hp przestaje nam uciekać.
Intelekt tylko zwiększa naszym summonom atak.

jak widać - w returningu 2.0 spelle z summonami ewidentnie aż się proszą o to aby wykorzystywać je jako typowy nieśmiertelny tank. ALE aby nie było za różowo - podczas pojedynków z typowymi bossami jak np kruk - summony nie działają (od razu giną). Zresztą jak duża ilość czarów typu zamrożenie i tak dalej, więc głównie trzeba ich bić albo mieczem, albo castem zwykłych ofensywnych czarów, względnie bronią dystansową.

Więc: na typowe minibossy typu ten pajęczar rodem z hobbita w jankendarze, boss tych olbrzymich pająków w przejściu między kanionem a obozem bandytów, lub szkielet - pirat drake, telenektyk, trolle - tu to summony sprawdzają się świetnie - biją, odwracają od nas uwagę przeciwnika, który mógłby zdjąć nas na parę hit, a i my mamy czas podreperować hp/ wytrzymałość. Obrażenia też jakieś tam robią. Bez nich - mimo że nawet jako wojownik jestem bardzo ogarnięty w statach i umiejętnościach - to bez summonów szczerze mówię bez najmniejszych szans na sukces, czy to spellami, czy bronią.
NA bossów typu Kruk - moja postać jest również przygotowana na niezłe naparzanie się z ludźmi, przy 1 vs 1 to już w ogóle jest gut.
Mimo że kruk miał masę hp - to za 2 razem ,,ręcznie" go rozwaliłem do połowy hp zanim uciekł (1 raz próbowałem bez powodzenia spellami). czary - wir nie robił mu prawie nic, błyskawice, deszcze ognia też ledwo co...

Resztę badziewia łatwo mieczem płazuję, bo def, hp + miecz ładnie zadbane.
W magię konkretniejszą polecę dopiero po nauczeniu się sakty  (bagatela 50 lp i 50k złota...), gdzie już hp będę miał parę k, więc i spellów będzie z czego sypać hurtowo, nie mówiąc już że łatwo hp sobie podreperować (czar leczenie ciężkich ran - zabierzemy sobie 20 hp by dać sobie 600 hp...) za free, żadne butelki many czy życia, to wszystko można sprzedawać, a już na pewno nie kupować i nie tracić na nic kasy.


No ale mniejsza. To na razie tylko pomysł na postać, do tej pory sprawdza się dobrze, całe khorinis i jankendar wybite ze stworków do nogi, więc jest ok. Jak się nie da samym mieczem, to czary, jak się nie da ani mieczem ani czarami - to miecz + summony, mam 3 opcje i na razie nie było jeszcze potwora na którym jedna z nich by nie działała:)





Teraz WAŻNE INFO jak jest i co jest,  co warto robić a co nie.

Jak jest:
1. gram na poziomie usual (zwykły). Zbyt łatwy, poziom trudności gry oscyluje gdzieś w granicach b łatwego poziomu dla returninga 1 dla v1.3.1.
2. co lvl jest... 20 lp i dodatkowo trochę hp, no to już w ogóle bonusy aż za duże.
3. zaczynamy grę z 20 siły zręki, coś 200 hp... generanie początkowe staty wykręcone w kosmos.
4. w przeciwieństwie do wcześniejszej wersji, mało rzeczy których się uczymy dorzuca nam int. W zasadzie tylko nauki czarów/zwojów, kręgi magii i alchemia. Resztę trzeba drzeć z książek/receptur.
5. jeśli ktoś myśli że ogarnie grę na tych samych mieczach co returning 1, to się zdziwi. Do niektórych mieczów nie ma na początku w ogóle dostępu (np zamknięta lokacja krypty obok onara, zamknięta lokacja z grobami obok teleportera przy tawernie...) albo mają już nieciekawe staty, np rapier, wilczy kieł i tak dalej
6. pierścień morgana ma tutaj tylko + 5% do jednoręcznej a nie 10%
7. tabliczki siły/walki mieczem łukiem i kuszą dodają +1/+2 i +3, a więc przez pół mniej.
8. eliksir życia z korzenia leczniczego już się nie opłaca tak bardzo... bo wymaga królewskiego ziela.
9. pancerz pełzacza jest na siłę, i ma 50 czy 60 def, więc bardzo niewiele.
10. są zbroje myśliwych i złodzieji do zrobienia. w statach szału też nie ma (przynajmniej na razie). Ulepszenie zbroi wodnego kręgu jest trudne bo wymaga sztabek żelaza (a nie stalowych prętów) więc... ulepszenie raczej nie wchodzi w grę.
11. Jest dużo hełmów. W tym momencie mam jakiś żelazny hełm, jakąś czapkę księdza, hełm najemnika i czapę kapitana, choć chyba wszystkie znalazłem dopiero w Jankendar...
12. Im więcej kasy, tym lepiej. W kapliczkach można złoto zamieniać na staty (np 1k złota to parę pkt poparcia u innosa/beliara - max 10, a 100 poparca to np 5 pkt inta, siły czy ze 100 hp).
Dlatego polecam bardzo na samym początku kilka lvli w wytrzymałość + kopanie żelaza + kucie el-bastardo. To na początku zrobi nam ładnych kilkanaście k złota, co jak wspomniałem wcześniej - pozwoli nam w każdej chwili podrzucić do góry konkretnie statki:) Żyła żelaza w jaskini koło khoriis, jak i koło wieży dextera. Niewyczerpane złoża, więc ogranicza nas tylko wytrzymałość i ilość żarcia pod jej nabicie. A że wszystko przywraca % wytrzymałości... to lepiej jest jej mieć więcej niż mniej:)
13. Zbroje pod maga są słabe. Początek jest trudny, więc polecam jak najszybciej misje zabójców ogarnąć ze 2-3. Wtedy dostaniemy od nich płaszcz, jest całkiem ogarnięty. Porównywalny ze zbroją pełzacza (która lepiej chroni przed fizycznymi obrażeniami - potwory, a mniej przed ciętymi -bandyci, gobliny wojowniki itp)


Co warto robić a co nie:
1. warto wydać punkty na kucie el-bastardo. To jedyny tak naprawdę dobry profit jeśli chodzi o kasę w 1 rozdziale, z 10k idzie na kowadle wyklepać na samych znalezionych/kupionych prętach, a inne rzeczy dają całe g.... papuchy. Od myśliwych nie wiem czy za ubicie całego khorinis ze 3k złota dostałem, a ile wydałem na naukę... Nie wiem czy mi się wydaje czy jak, ale chyba w zwykłym returning więcej myśliwi kasą szastali.
2. nie warto szaleć z nauką myśliwych  tak co najmniej do 2 rozdziału. Naprawdę idzie na to dobre 50 pn jak nie lepiej, kasy trochę też, a tak naprawdę - bardzo nieduże z tego zyski.
3. warto nauczyć się 100% kopania złota (20 pn +1000 złota) + wydać kolejne 5 pn (+1500 zota) na naukę tworzenia złotych sztab. W samej kopalni złota bandytów urobiłem jakieś 1800 bryłek złota, z czego dało się wytopić 60 sztab złota. Korzystając ze stołu do bicia monet  obok crimsona jak za każdą sztabę przyszło 500(!) monet... no to chyba widać na czym naprawdę warto klepać kasę. Wpadło 30k złota za 1 kopalnię. Nie chcę nic mówić, ale w gd jest kolejna, przynajmniej 1 kopalnia złota, możemy przywłaszczyć sobie 500 bryłek scattiego, poza tym ,,międzylokacja-kopalnia" na trasie khorinis-gd...
4. nie sprzedawać gemów hannie. Lepiej nauczyć się jubilerstwa u matteo i klepać sobie pro biżuterię. Jest dość droga, no i daje bardzo dobre bonusy.
5. warto poczekać z wyłudzeniem kasy od lehmara po rozmowie z laresem odnośnie ,,pomocy" aż zdobędziemy książkę do retoryki. Wtedy będziemy mogli za darmo wziąć 1000 golda, co na początkową rozgrywkę jest bardzo niezłym piniądzem;) Podobnie sprawa ma się z przesyłką/sakiewką od Lariusa do Bala Oruna - lepiej ją wziąć dla siebie i przywłaszczyć za free 1k złota, niż robić parę questów pod xp, bo niewiele tego xp dostaniemy.
6. warto przynajmniej 1 lvl (choć pod złoto polecałbym nawet z 60-80 lp tu wsadzić) wydać w miarę na początku w wytrzymałość. dostaniemy wtedy +10 z nauki (czyli +100 na pasku wytrzymałości). Na podstawowych 100 za wiele się nie namachamy mieczem, a i przepłyniemy max 10 metrów... a potem się utopimy
7. warto szybko nauczyć się ostrzyć broń. Mamy dzięki temu możliwość ulepszenia prawie każdej broni o ok. 20 dmg, to bardzo dużo.
8. warto nauczyć się wytwarzania zwojów (np fire rain u gallaharda). Dzięki temu można spellować dobrymi czarami przy małym wymogu many i niskim kręgu magii.
9. niezłym pomysłem jest (jeśli poszliśmy w typowego kopacza na kasę - żelazo, złoto i ruda) ,,kupić" przynajmniej ze 3 lvle w wytrzymałosć. Dzięki temu te miliony razy gdy będziemy kopać - pozwolą nam zaoszczędzić więcej roślin/mikstur wytrzymałości (bo te odnawiają %, a nie konkretną stałą ilość) wykopując tę samą ilość złoża, lub też bez oszczędności roślin/mikstur - wykopać surowca dużo więcej.
10 jeśli mag - BARDZO się opłaca kupić u netbeka kamień przemiany w krwiopijcę - dzięki temu śmigamy po lokacjach szybciej to raz. Dwa - możemy eksplorować miejsca w których normalnie nie bylibyśmy w stanie nic specjalnie zrobić. 3 - możemy pojawić się w lajtowych lokacjach, mijając po drodze te trudne, które są nie do przeskoczenia
11. to takie chyba oczywiste:  ornament w lesie ogarniamy z laresem. Po drodze jest elitarny ork z naszyjnikiem dla harada - za który w nagrodę dostaniemy miecz 125 bodajże dmg, ale ma mocny bonus przeciwko orkom (zabójca orków). Bez tego miecza z orkami jest bardzo ciężko.
12. Warto oszczędzać serafisy, przynajmniej do czasu aż będzie możliwa alchemia. Aby ogarnąć eliksir many czy siły, trzeba mieć 50 pkt ,,doświadczenia alchemika", które nabija się... poprzez warzenie mikstur. Jak wiadomo kilka mikstur na 1 pkt ,,doświadczenia", a że większość z potków wymaga podczas produkcji serafisa przynajmniej jednego - to nawet moje 150 sztuk przygotowanych w 1 rozdziale nie pozwoliło mi wbić wyżej jak 46 pkt
13. Trzeba uważać na quest ,,ranny ork" - jest czasowy, i jak szybko ni ogarniey orkowej miksturki leczenia, to orkus zdycha, podobnie jak quest i kusza. Najlepiej nie podchodzić do orka, aż nie ukonczymy jankendaru (tam w kanionie jeden szaman ma orkowe lekarstwo).
14. To takie spierdzielone, sam na początku zwaliłem sobie przez to grę - Złodzieje i ich gildia.
Nie dołączymy do nich jako nowicjusz mroku to pewne. Podejrzewam, że jako mo, mw czy strażnik również. Wniosek z tego taki, że trzeba do nich przystać zanim wejdziemy do jakiejkolwiek gildi, co już tak łatwe nie jest. Co prawda otwieranie zamku nauczymy się od thorbena, jak tylko zostaniemy jakimś czeladnikiem, jednak jest dużo minusów - te podstawowe to brak sprzedaży złotogówna harvolowi, skrzyneczek hannie, czy nie ma dojścia do ,,magicznego" kufra w kanałach. O braku kradzieży kieszokowej nie wspomnę.
15. Gra w kości. Od czasu do czasu dobre jest przejść się po typach grających w kości i zasejwować przed ,,potyczką". od każdego po 250 golda można wynieść. Tak raz na 2-3 dni można tysiaka w khorinis za darmo zgarnąć z tego. Przydaje się do kapliczek pod staty:)
16. Teleportacja. Jest inna niż w returnie 1 (trzeba znaleźć wcześniej jakiś luźny kamień przodków, i aktywować menhir stojący w jakiejś lokacji, np obok myśliwych. Mamy czynny 1 pkt teleportacyjny). Puktów teleportacji jest w pytę dużo, a kamieni przodków już niespecjalnie. Warto więc uaktywnić tylko te, które stoją w strategicznych miejscach tak, aby oszczędzać sobie łażenia.

Moim zdaniem najważniejsze menhirki 2 na początku to:
1. myśliwi (alternatywnie najemnicy)
2. miasto

od myśliwych mamy blisko do myśliwych:)  o dziwo często się tam trzeba w 1-2 rozdziale kręcić. Ale też nie jest najgorzej dojść do najemników, bractwa, farmy berengara.
Alternatywą jest menhirek najemników. Byłoby bliżej do najemników, bandytów, wejścia do fortu. Saggita - ta sama droga. Myśliwi dalej, bractwo dalej. Przełęcz jest nieważna, lasy asasynów - dalej, bo trzeba użyć portu do miasta, potem portu budowniczych do karczmy, i dopiero stamtąd dreptać.
miasto - najważniejszy port, jest dobry z kilku powodów. Pierwsze co - to teleport do miasta:) drugie - blisko jaskinia z niewyczerpaną żyłą żelaza, którą jednak dość często odwiedzałem. Trzy - niedaleko jest przecież druga jaskinia z teleportami budowniczych, które szybko nas przetransportują np w pobliże karczmy albo do magów wody, więc ten 1 teleport daje nam możliwość portowania się tak naprawdę szybko do 3 lokacji.

kolejne 2 jako dodatkowe. Pomagają, ale nie mają aż takiego znaczenia jak poprzednie, bo nie są tak często używane:
3. uaktywniłem sobie menhirek w pobliżu piramid. Tak po prostu, bo tam jest kawał drogi skądkolwiek by się nie szło. Szybko można dojść do piramid i ich okolic. Pójście w górę to tereny topielców, jaskini z etlu, 1 opiekuna i jaskinią z sergio. Równie szybko zejść po zboczach w dół (nie ścieżką - ale na przełaj po górach, gdy skierujemy się plecami do przesmyku do piramid) i lądujemy w parę kroków w miejscu gdzie jest topielec rafy. Przy takim cross-zejściu saggita jest chyba w podobnej odległości jak od myśliwych. Oczywiście wcześniej trzeba raz się poświęcić i ubić te czarne zębacze, które na tym ,,przejściu" są... Ale jest nagroda w ich okolicy, albo nawet i dwie:)
4. w słonecznym kręgu. Też strategiczne miejsce, pośrodku szlaków mało uczęszczanych i odległych (dość blisko troll, słoneczny krąg, kamienny leśny krąg. Generalnie też lasy pod exp, chatka z zielarzem. Z tym się będziemy widzieć czasami, jak będziemy się w alchemika bawić, to lepiej nie dymać tam z miasta...).

Xardasia radzę nie uaktywniać. Mało się tam chodzi, i ścieżka prowadzi tylko do jednej lokacji tak naprawdę. A jak nowicjusz morku - to częstsze odwiedziny naszego mentora możemy realizować przy pomocy pierścienia teleportacyjnego w jedną stronę od xardasa, a w drugą skorzystać z któregoś z menhirów

kolejne to już polecam zostawić na gd, więcej jest nam teleportów w khorinis tak naprawdę zbędne, a jak wspomniałem wcześniej - nie ma aż tak znowu wiele tych tabliczek, w każdym razie bardzo trudno je znaleźć. Jeden znalazłem w takiej luce dziwnej z 2 pająkami, że jakbym nie miał autoaima z czaru który podpowiedział, że coś tam jest expa na paru łapach to nigdy bym tam nie zajrzał... Myślałem że to koniec mapy.
Kamienie umożliwiają też teleport bezpośredni, np jesteśmy na zamku w gd - portujey się do khorinis, i jesteśmy obok 2 bramy miasta bez loadów gry:) To pomocne, jak weźmie się pod uwagę mini - labirynt kopalni na przejściu khorinis-gd... Pod warunkiem że mamy przynajmniej 1 tabliczkę starożytnych zaoszczędzimy na kolonię:)



Będę rozbudowywał co jakiś czas te wskazówki, w miarę jak rozrośnie mi się % gry:)
pozdrawiam

Ostatnio edytowany przez amigodiamantes (2017-02-02 01:41:43)

Offline

 

#2 2017-05-05 19:44:13

paulpolska

Mieszczanin

Zarejestrowany: 2015-03-23
Posty: 32
Punktów :   

Re: wstępne wskazówki

Regeneracji HP można się już uczyć w 2 rozdziale ? Jak to możliwe ? Po prostu wystarczy 3 krąg i już ? czy jeszcze jakieś warunki trzeba spełnić ? Uczył tego Vatras o  ile pamiętam

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.rayman.pun.pl www.nidapinczow.pun.pl www.simr201019.pun.pl www.naszaf.pun.pl www.wszif.pun.pl